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モンスター ナイトメア(NightMare) ナイトメア ナイトメアとは一応夢魔の一種である。 悪夢その物の呼称として使われる。 Mare は牝馬でなくてマラ系の語だとKMブリッグズ先生は言っている。 参考文献 KMブリッグズ『妖精事典』223頁
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No243ナイトメア CP250/AP1650/DP1600/暗黒の悪魔この悪魔は敵を破壊する毎に自身のDP+300 解説・考察 ミラーフィールドと非常に相性が良い強化能力ユニット。 ミラーフィールドの特性上、ミラーフィールド属性の間は特殊能力も「DP+300」から「AP+300」反転される。 素のパラメータはウリエル越えしているので、APDP反転要素のあるデッキなら強力なアタッカーになる。
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キャラの基本情報 身長 165cm 体重 57kg 3サイズ 64/47/57 趣味 地獄キャロット 地獄からやって来た、罪の意識を持つ者に痛みと裁きをもたらす悪夢の獣。その名は何千年も前から語り継がれてきた。最近気になっているものは、自分と悪夢源流との関係である。 神格覚醒ストーリー 私は悪夢 寝ている間に息苦しくなり、胸元を馬に踏まれているかのようにびくともしなかったら、その晩はナイトメアと一緒に過ごしたに違いない。 ナイトメアとは、「悪夢の馬」や「悪夢の獣」であり、他の悪夢に関する神格とは異なり、彼女は、罪悪感から生じる夢にしか登場しない。 夢魘の形 どうして、ナイトメアには馬の特長があるのだろうか? 世間の人々はいくつかの仮説を立てた。 ナイトメアは人々の罪の意志から生まれる。罪悪感は主に生き残りと裏切りから生まれる。騎士たちが戦いに背を向けたその罪悪感の引き金となる対象は3つしかない。 軍馬、戦友、妻である。 そのため、悪夢が訪れた時、彼らの告白はこの3つに対する裏切りと放棄を指していることが多い。 まさか一般人も、これら以外の存在を裏切ったことがないというのか? あるかもしれないが、彼らの苦しみを記録した書物や歌はないだろうし、それを知らない後世の人々は、当然ながらナイトメアの神格にそれらのイメージを埋め込むことはできないだろう。 ナイトメアの習慣 ナイトメアは普段、地獄の草原をぶらぶらしている。 ナイトメアは立ったまま寝る。 彼女が一番好きなのは、地獄干し草と地獄キャロットで、目の前にキャロットを1本ぶら下げると、彼女は1日中それを追って走るだろう。 無邪気で純真な少女を見つけたら、ナイトメアは自分の首に乗せて散歩するだろう。しかし、いたずら心と悪だくみに満ちた思考のせいで、少女はすぐに地面に落ちてしまうだろう。 もし、ナイトメアに好かれているかわからない時は、彼女の背後に絶対に立ってはいけない。 ともかく、ナイトメアは特別な生き物である……違う、これはただの馬だ! 魂の形 許されざる罪を犯した者に対して、ナイトメアの蹄は城壁を壊すハンマーのごとき威力を持つ。 純粋で罪のない人や誰も裏切ってない人にとって、悪夢の獣の蹄は、娘の肩たたきのように優しい。 彼女は、偽善者に制裁を下す。 しかし、彼女は正義の味方ではなく、自分がしたことで人が苦しむのを見るのが好きなだけである。 だから、彼女は夢の主が想像できない恐怖を見せることはない。 だから、厚顔無恥な人ほど、安心して寝ることができるのである。 だから、罪無く生き延びた戦士が、夜中に馬の蹄の音を聞くこともある。 その後に訪れるのは、窒息するほどの重圧—— 「あの事、まだ覚えてる?どうして……あなただけ生き残ったの?」 そこには善も悪もなく、ただ平凡な魂が反映されているだけである。 共に苦しめ 将軍を探しているなら、どこにいるか知っている。 私が見た時、彼は新しい勲章を胸につけていた。 上佐を探しているなら、どこにいるか知っている。 私が見た時、彼は悠々と座って食事をしていた。 准尉を探しているなら、どこにいるか知っている。 私が見た時、彼はお酒を盗み飲みしていた。 兵卒を探しているなら、どこにいるか知っている。 私が見た時、彼はフェンスの上に引っかかっていた。 私を探しているなら、どこにいるか知っている。 …… 私は、私の中隊を放棄している。 私は、罪のない女性や子供に銃を向けている。 私は、私の軍馬を食べている。 だから私は見た。毎晩、彼女は私のベッドの傍にやってきて、全身炎を纏っている彼女を見た。 彼女は全てを見ていた。彼女は泥にまみれた兵士の死体であり、彼女は燃える干し草の小屋であり、彼女は死んで同行が開いた軍馬である。 彼女は私たちの悪夢である。
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ナイトメア 使用スキル ナイトメア エクスプロージョン(5)/ナイトメア スティンガー(2) ■被通常ダメージ一覧 名前 被回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 ローグ 16 127 268 2451 被通常ダメージ合計値 2451 ■被スキルダメージ一覧 スキル名 使用回数 最小被ダメージ 最大被ダメージ 被ダメージ合計値 ソニックブロウⅢ 3 540 1168 2252 ブラッドピアッシングⅠ 1 467 467 467 スキルダメージ合計値 2719(2719) 総合ダメージ合計値 5170(5170) 推定HP5200
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ナイトメア 概要 ナイトメアは人間やエルフ、ドワーフから生まれてくる、突然変異種です。生まれながらにして魂に"穢れ"を1点持ち、その影響で頭部に1~2本の小さな角、体に痣を持ちます。肌は極端に色白ですが、そのほかの見た目は人間とあまり変わりません。 "穢れ"を持つため、忌み子として社会的には忌避されがちですが、冒険者としては優秀であり、魔法戦士として高い適性を持ちます。そのため、冒険者としては差別なく、歓迎されます。 ナイトメアは15歳から成人として扱われます。最大寿命は定かではなく、老衰で死んだ記録はありません。成人前に冒険者となるケースも多く、ほとんどは死ぬまで冒険者であり続けます。 初期習得言語 生まれの種族と同じ言語を習得します。 選択不可の技能 なし 種族特徴 [異貌] 1日に1回、補助動作で、瞬時にナイトメア独特の姿に変われます。角が肥大化して肌が青く変わります。この状態では、魔法行使において、発声と魔法文字を描く動作が不要になり、鎧によるペナルティ修正もなくなります。姿を戻すのは、主動作です。 [弱点] 銀の武器及び、特定属性のダメージをHPに受けるとき、それが+2されます。属性は生まれた種族で決まります。 (弱点属性) 人間 土属性 エルフ 氷属性 ドワーフ 炎属性 ナイトメアの生まれ 出目 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2-4 魔術師 ソーサラー 技5 体13 心12 2000点 5-6 傭兵 ファイターorグラップラー 技7 体15 心8 2000点 7 軽戦士 フェンサー&スカウト 技11 体13 心6 2000点 8-9 神官 プリースト 技6 体14 心10 2000点 10-12 魔道機師 マギテック 技9 体9 心12 2000点
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「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 出身地:不明 誕生日:不明 身長:168cm、178cm(V)、172cm(VI) 体重:95kg、96kg(III)、152kg(V)、157kg(VI) 血液型:不明 家族構成:不明 武器銘 ソウルエッジ(シリーズごとにツヴァイハンダー、♂、ファントムなど) 年齢:不明(I、II、V)、ソウルエッジとして太古からの時を生きている(III、IV、BD) 人間関係:不明(I、II、VI) 自らの意思に忠実に従うティラを従えている(III) すべての生命は己を満たす糧でしかない(IV) 『デュマ伯』として神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。 邪剣の眷属「イヴィル」を数多く従え、私兵とする(V) 格闘スタイル:ソウルエッジの記憶(I、VI)、かつての記憶(II) 鎧に染み込んだ記憶(III~IV)、剣の望むがままに(V) キャッチコピー:「蒼き悪夢」(I、VI)「凶夢の残影」(III)「終炎の悪夢」(IV) CV: 檜山修之 (I、II、VI)、 立木文彦 (III)、 廣田行生 (IV)、 増谷康紀 (V) ナムコの3D剣戟格闘ゲーム『ソウル』シリーズ皆勤賞のキャラクター。PROJECT SOULのシンボルマークにもなっている。 ブリタニアの人型機動兵器とは関係無い (一般的なナイトメアは「夜の牝馬(Night mare)=悪夢」と言う意味だが、ブリタニアのは「騎士の馬(Knight mare)」と言う意味。 攻め滅ぼされた日本人達にとっては悪夢そのものという作劇上のダブルミーニングもあるとは思われるが…)。 ホーリー・ナイトメア社とも無関係(こちらも「聖なる悪夢」である)。ましてやプレイヤー自身を悪夢に誘いかねない技とは当然無関係 蒼い鎧で全身を包んだ騎士の様な風貌だが、鎧に人格があるのではなく握っている剣「ソウルエッジ」が鎧(の中の人)を操作している。要するに剣が本体である。 + ソウルエッジとは? 曰く「鉄砲にも勝る最強の剣」、曰く「侵略を免れる救国の剣」、曰く「あらゆる病に打ち克つ万病の薬」… 求める者が後を絶たないが、その正体はドス黒い意志を持った邪剣である。 元々は名も無い鍛冶屋に創られた何の変哲も無い剣だったが、数多の戦を重ねる内に負の力に侵され邪剣と化した。 ソウルエッジに相応しいと認められた持ち主は体を乗っ取られ、邪剣の意思の赴くまま他の人間を斬り殺し続ける。 殺した人間の魂を養分として吸い取り生命維持・強化を行う。そのため仮に宿主が滅んでも、新しい宿主に取り憑くことで魂を吸い取り再生が可能である。 ちなみに、ソウルエッジは宿主の戦闘能力や経験を察知し、宿主の最も手に馴染む得物に自由自在に形を変えている。 シリーズによっては武器を変更できるモードもあり、キリクの棒やマキシのヌンチャク、果てはアイヴィーの蛇腹剣になることもある。 総じて強力な攻撃力を持つが、攻撃する度に体力が減ったりとデメリットも搭載している事が多い。 この特性はソウルエッジ自身の意志では変えられないようで、 本来レイピアの使い手である宿主の記憶を操作して大剣スタイルを保持するほどジークフリートを本命の宿主として気に入っている。 『ソウル』シリーズでは、本体が変わったり、インフェルノとして顕現したり、完全破壊されたこともある。 しかし手を変え品を変えで生き延び、『ソウルキャリバー』シリーズに登場するキャラの大半や、 ひいては前作の『ソウルエッジ』のキャラがコイツのせいで人生を狂わされている。 ファンからの通称は「迷惑剣」。 ぶっちゃけ『ソウル』シリーズのキャラクター選択画面は、ソウルエッジ被害者の会と言っても過言ではない。 ソウルエッジは剣単体でもイヴィルスパームと呼ばれる大災害を世界中に起こせる力を持っている。 厄介なことに欠片の状態でも凄まじい力を帯びている物もあり、タキの師匠のように欠片に触れた者を虜にすることも容易。 欠片の中には別世界に紛れ込んで厄災を巻き起こしたこともある。 対抗できる対の武器として、ソウルエッジの破片から生まれた霊剣ソウルキャリバーが存在するが、 所詮は元が同じなので、その本性も人類の味方にはなり得ない。 メタ的な事を言うと、『ソウル』シリーズは「ソウルエッジを中心に繰り広げられる群像劇」の一面もある。 そのため、ソウルエッジが動かない(誰も犠牲にならない)と、ストーリーが進まないという事情があるのだが…。 プレイヤーの作成したキャラが『ソウル』の歴史に関わっていく「MISSION Libra of Soul」でプレイヤーもソウルエッジ被害者の会の仲間入りできる エッジ 最初に手にしたのは海賊の首領のセルバンテス。当時は双剣の形をしていた。 正史では片割れをソフィーティアに破壊され、セルバンテスもタキによって討たれるが、 残った片割れを拾った騎士ジークフリートが、以降その邪悪な意思に翻弄され続けることとなる。 この時に発生したのがイヴィルスパームである。 キャリバー(I) 邪剣を手にしたジークフリートはすっかり肉体を乗っ取られ、ナイトメアとして(それぞれ別の思惑を持つ)仲間と共に日々虐殺に励んでいた。 形はジークフリートの戦闘スタイルに合わせて大剣になっている。 しかしソウルキャリバーの所有者たるシャンファに討たれ、ナイトメアの手を離れ永遠の空間に放り出される。 キャリバーII 破壊された邪剣のかけらを渡すまいと、一人贖罪の道を往くジークフリート。 そこにソウルエッジを求めて現れたラファエルなる男の一撃により邪剣は致命傷を受ける。 死力を尽くしてラファエルを撃退するも、突如として霊剣ソウルキャリバーが現れる。 ジークフリートはソウルエッジの目玉にソウルキャリバーを突き立て、遂にナイトメアの呪縛から逃れることができた。 なお砕け散った破片の一つはある不運な男の手に渡って別の個体として成長する。 キャリバーIII 邪剣を破壊し忌まわしき鎧も脱ぎ棄てたジークフリートだったが、邪剣が破壊される寸前でソウルエッジの意思は鎧の方へ逃げ込んでいた。 そこへ現れた謎の男・ザサラメールが鎧を依り代として仮初めの肉体を与え、ナイトメアを復活させる。 そして男は邪剣を唆し、また裏でジークフリートとかち合うよう仕向ける。全ては彼の計画のために。 キャリバーVI ほぼ『I』の流れに準ずる。 贖罪の旅をするジークフリートだったが、邪剣のかけらは「イスカ・アハト」というイヴィルを生み出し、ナイトメア復活の布石を打っていた。 いつしかジークフリートが眠りに落ちた時、肉体がナイトメアに変じて知らぬ間に殺戮を行うようになっていた。正に「悪夢」のように。 さらに「巨人剣」ヨハン・デューラーを筆頭とする「剣のイヴィル」という眷属による新たなナイトメアの軍勢が組織されていた。 次第に意識を保っていられる時間が少なくなる中、霊剣の助けを求める声を聴いたジークフリートはアストラルカオスに意識を飛ばし、 そこで邪気に侵されそうになっていた霊剣をイヴィルから守りながら力尽きる。 こうして、肉体を支配したナイトメアは完全復活を遂げた。 『NAMCOXCAPCOM』でも戦場に忽然と現れては敵味方を振り回す迷惑っぷりを発揮してくれる。 『ドルルルアーガ』ではソウルエッジを装備したエンカイドが剣に侵食されてナイトメアとなっている。 シリーズ中で紆余曲折があり、消滅したと思ったら鎧に意識を逃がして生き延びていたり、 宿主が無くなったと思ったら仮初の肉体を手に入れたり、 異次元に飛ばされたりバラバラになって世界中に災厄を振りまいたかと思ったら破片が集結したり。 『V』では、「デュマ伯」の肉体を乗っ取り宿主としている。 デュマ伯とソウルエッジの具体的な関わりは細かい設定は謎*1だが、 当人はローマ帝国に上手く取り入り、多くの兵隊を率いる将軍として生活している。 これがデュマ伯の意思なのか、ソウルエッジの考えなのかは不明であるが、人間にへつらう様にティラは幻滅していた。 『VI』ではかつて「ブリテンの騎士王」がソウルキャリバーを手にソウルエッジと戦っていたことが明かされ、 円卓の騎士の一員により対抗組織「アヴァル機関」が創設されている。 こちらは『I』正史のキリク、シャンファとナイトメアの戦いの裏で起きていた、もう一つの邪剣と霊剣を巡る戦いに関わっている。 原作ではシリーズ通じて圧倒的な長いリーチと高火力のキャラ。 初期は『ソウルエッジ』のキャラ、セルバンテスの上位互換、 続編の『ソウルキャリバー』からはジークフリートとほぼ同性能といったコンパチキャラだったが、 ジークがソウルエッジの呪縛から開放されるなどがきっかけで少しずつ差別化が図られ、 『V』では初見殺し要素が強くなり、リングアウト勝ちが狙いやすいキャラとなった。 『VI』ではゲージを1本消費して短時間強化モードになる「ソウルチャージ」専用技を特定の技ヒット時に1回だけ使えるようになる「テラーチャージ」により、 ガードさせて有利な強化技を何度もぶっ放せる豪快さが魅力。 また、クリティカルエッジ「ダークレコンキスタ・トライアンフ」の発生は非常に遅いが上中段リベンジ・インパクト属性・最大ホールドでガード不能が付き、 初心者救済システムである「リバーサルエッジ」の発生は全キャラ最速・横に避けられにくく、 A=ガード耐久力を大きく減らす、B=デキスター・ホールド移行、K=打撃投げでテラーチャージ、で全部お得という最高性能で、防御面も補強された。 攻防共に初心者殺しにして初心者向けでもあるという性能。 + 悪夢に勝る恐怖 なお、『III』では各キャラクターのストーリーモードで条件を満たすとCPU専用キャラである「ナイトテラー」と戦う事が出来た。 ちなみにコイツが誕生した際、ザサラメールは吹っ飛ばされて木っ端微塵に消えてなくなってしまっている…南無。*2 ガタイが大きくなっており、それに見合った攻撃力を有している他、ガード不能攻撃にビームのようなものもあったり。 またコイツと戦うステージは円形の壁がない造りで、すぐにでも落とせそうだがステージから落ちると背中の羽を使って復帰してくる。 こう書くと理不尽な所が見られるが、横切りを連続して出すと軸ずらしで回避しようとしても大きなガタイが邪魔して当たってくれる。 しゃがまれて回避されることはあるものの、何も出来ずに負けると言うことは少なくなるはずである。 MUGENにおけるナイトメア 海外製作者のAgentWaffle氏によるものが存在。海外製だが音声やスプライトは『II』から流用している。 『キャリバー』シリーズは縦切り、横切り、ガード、キックの4ボタンが基になっているが、 こちらは小斬り、大斬り、小キック、大キックで4ボタンになっている。 ゲージ技は搭載されていない(尤も、初期の『キャリバー』にも2D格闘にあるようなゲージ技はほぼ無かったが)。 原作のように攻撃の隙がデカいわけではないが、火力が控えめになっている。 そのため、接近戦に持ち込まれると原作以上に非常に苦しい闘いを強いられてしまう。 搭載技はリーチの長い突き「Piercing Strike」や、地空問わず相手を一定距離だけ吸い寄せる「Soul Pull」、 接近戦に「ヘッドバット」、ダウン追い討ち最大連続5回(しかしタイミングをずらすと8回位繋がる)の「ストンプ」、 相手を吹っ飛ばす「ドロップキック」がある。ドロップ後はダウンし、コマンドでうつぶせから仰向けにできるが意味は無い。 出場大会 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント お前ら魔界でやれチームトーナメント *1 デュマ伯の外見をよく見ると実はラファエル・ソレルと酷似しており(キャラクタークリエイションモードでのナイトメアの中身も同様)、身長も一緒。 『V』でのラファエルのストーリーやプロフィールの不審点もあって当時から同一人物説が囁かれ、『VI』ではこの謎に対する回答が示されている。 *2 まあ『III』のザサラメールは「邪剣と霊剣をぶつけて、その衝撃で実質の不死たる自分も永遠に死ぬ」という目的なので結果オーライではあるが…。 『IV』以降も登場しており「邪剣と霊剣がぶつかった瞬間に人類の未来が見えたので、私がその未来を作るぜ!」と目的を変えている。 『I』からの歴史の再演である『VI』では『IV』以降の「未来の自分から記憶を受信した(ような気がする)」と述懐し、 「Libra of Soul」の主人公を助けるなど最初からそのために動いている。 つまり『III』における彼の計画は実行されないことになったが、結局ジークフリートは肉体を奪われ、ナイトメアが復活してしまっている。
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ナイトメア(個人ではなく種族としての設定) (イラストは特に描いてません) 設定 長く悪夢に苦しみ続けている者の悪夢から生まれる、 悪夢を見る者の守護霊的存在。 自分を生み出した者を主人とし、その悪夢をエネル ギ-源として活動し、主人のCOPY能力や、悪夢 を操る夢術を使う。 普段はナイトメアーズパワーオーブ形態だが、本気 を出して戦う時や主人と会話したい時等にはナイト メアウィザード形態に変化する。その他、個体によっ ては自在に色んなものに姿を変えられるものもいる。 性格は主人のものを成熟させた感じだが、そのほと んど全てが「主人がもう悪夢を見ないように助ける」 という使命感を持っている。それは主人の悪夢を力 の源として活動する自分の消滅を意味するのだが、 彼らは「自分達は主人の心の一部であり、主人の魂 と共に永遠に存在できる」という価値観を持つため に、それを恐れない。ひょっとしたら消滅というの も、現実世界に形があるものとして出現できなくな るだけなのかもしれない。 このように、邪悪な存在ではないのだが、主人の悪 夢を解消させるためなら非合法な手段に走る事があ り(ポケモン映画の結晶塔の帝王のエンテイが、母 親を求めるミーのために他人の母親を誘拐するのと 似てる)、また、主人が優れた悪夢の力の使い手な らナイトメアの使命を捻じ曲げて自在に動かす事が 可能なため、その場合主人が悪党ならばナイトメア も悪事に働かされてしまう羽目になる。 また、何かが原因(パワーの源とする悪夢の力が強 すぎる、悪夢を全く解消できそうに無いなど)で「狂 う」事があり、狂ったナイトメアはユガイドナイト メアと呼ばれる非常に危険な存在になる。際限無く 他者にも悪夢を見せようとし、そのために大規模な 事故・災害を起こしたりするようになるのである。 基本的に、主人には優しい(もちろん狂えばその限 りではなくなる)。 夢の世界を通して様々な知識を取り込むため、かな り物知りである。 2006年11月19日作成 図鑑@ヒトワザ。No.095
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短メアの意義 ここで短メアとは、ミトラやヤタのように60s程度の準備時間のみで発動時間を持たないタイプのメアであり、そのスキル内容は今のところステのバフデバフに限られている。これは時間制ではないため、その効用は以後ずっと続く。では、できるだけ早く発動した方がいい。本当にその通りだろうか。 第一楽器神魔を獲得した後の試合展開を思い出してほしい。同格との試合であっても、楽器神魔直後にあったバフ差は、第二神魔に差し掛かるころには随分と小さくなっているか、あるいはなくなってすらいる。互いの支援職の力が同等であったとしても、である。 これは減衰によるものである。この「減衰」とは、簡単にいうとバフやデバフが強くかかっている状態では、新たにかけるバフやデバフは軽減されてしまうというものである。(詳しくは「*バフデバフについて」参照。) バフが十分に高くなってしまった状況では、相手のデバフは等倍でかかるのに、こちらのバフは半減されてしまう。そのため、少しずつバフ値は下がっていく。相手についてはデバフが等倍でかかるがバフも等倍でかかる。(楽器と魔書の基本的な性能の差により、その状況ではバフ値は少しずつ上がっていく。) つまり第一神魔あたりまでにある程度のバフ差がついたとしても、減衰故にその時点でのバフ差の意味は時間の経過とともに少しずつ小さくなっていき、ギルドの支援職全体としての実力が卓越して現れるようになる。 コロシアム初期から長い間見られた、序盤に短メアを使用する戦法は、支援職(ここでは特にバフデバフ)が育つにつれて意味を失う。なぜなら、序盤で短メアを用いてバフ差をつけたところで、後半にはその影響は残らないのだ。減衰が始まるあたりまでの到着が早くなるに過ぎない。(無論、ここに価値を見出すなら序盤に短メアを使うのもよい。) つまり、短メアは「恒常的なバフデバフ」などではなく、「一時的なドーピング」として扱うべきなのだ。使用する際もその視点をゆめゆめ忘れてはいけない。 他のメアの意義 りんと、どりゅ 風属性はバフデバフ的に最強。攻撃職武器としてもまずまずなので、コロシアム中に必ず使用する。 ふりごれ、なみ すべての武器種的にかなり丸い。ただ、攻撃職武器も水への偏りはむしろ弱くなった...? うがる 火属性は赤ずきん!その他ピックアップも含めて最近あつい。スコップもあるよ! ポピー (当然ではあるが)補助スキルを考慮した装備において、属性を問わずすべての武器種のスキルを上昇させうる。制限なしかつ前後に作用する逆転メアと思えばいいか。 ノイン ある程度上位での対戦において、抑えメアとしてはかなり優秀。 おでぃお 相手の杖を半減させる。ただしそのとき、御三家やポピーと異なり、こちらの杖は加速されないことに注意。つまり、相手からダメージが通っているときに使っても効果的でない可能性がある。 逆転メア 全属性特大バフはやはり強力で、制限付きとはいえ確かに撃墜にはかなり近づく。こちらが逆転してしまうと効果が適用されなくなること、前衛にしか効果がないことに注意する。 エリス オソウジの頻度を減らす。神魔カウントを稼ぎたいときや丸く長期的に加速したいときに。 じぎ、えるざ、ふぁら、ここ こちらの優位を守るために使用する。偏りを読んで使用する。ここは丸いか。 予備ナイトメア 「ナイトメア担当にされてるけど、エリスとかノインとかエルザとか虚妄とか、場面限られすぎて全然使われないじゃん!」と思っているそこのあなた。実はあなたの担当はそのエルザなどだけではないんです。 どういうことかというと、他の人が急に欠席になった場合などに、臨機応変に優先度の低いナイトメアを捨てて、優先度の高いナイトメアに担当を変更するということ。一応僕がチャットで指示するけど、先に挙げたナイトメア担当になってる人は、状況を読んで勝手に他の指示されたナイトメアを発動しても構いません。 こんにちは、ブランくん! 赤ずきんガチャで登場した、久々の完全新スキルのナイトメア。モノガタリ効果もコロシアム効果も痒いところに手が届く感じで、とっても便利!ステがやや低いのはご愛敬。 楽器の効果を40%減。序盤に使うとかなり強力。第1神魔が魔書や楽器の場合はそれを意識するとよりよい。すなわち、魔書神魔の場合は神魔準備の前の部分がブランと当たるように、楽器神魔の場合は神魔準備の部分がブランと当たるようにする。杖神魔の場合は微妙だが、基本としては魔書神魔の場合に従う。 デバフメアの使い方(白銀のかなさんのツイートを参考に) ブランの登場で序盤のメア順を大幅に変更することになったため、同時にこれも敢行。 もともとはデバフのかかったあとの時間を長く取れるように序盤にもってきていたが、デバフ避けが十分に浸透してきたので、そちらに対しての組み立てを中心に。 避けにくい、つまり避けると困ったことになるタイミングを狙ってデバフメアを打つ。具体的には神魔準備中が最適であろう。神魔バフ中でもいいかもしれない。(火力的に、全滅を狙える時というのは厳しいか) 他のメア(ブランや逆転メア)の発動タイミングを調整する際の空き時間に発動することも多い。
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ナイトメア=ゴットシャルク 頻繁に吐血する、病弱な夢魔。 病院嫌い。注射が嫌。 人の心を読み、夢に入りこめる能力を持つ。 夢の中にひきこもりたかったのに、グレイに引っ張り出されてやさぐれている。 日がな喫煙するので、体調は悪化の一途。 表での地位は高く部下も多いが、自分の体調すら管理できていないのでグレイに丸投げしている。
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ナイトメア Nightmare この不気味な馬に似たクリーチャーの皮膚はインクのように黒い。炎がたてがみと鼻から噴出し、蹄からは火花が散っている。 ナイトメア 脅威度5 Nightmare 経験点1,600 NE/大型サイズの来訪者(悪、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+12 防御 AC 19、接触11、立ちすくみ17(+8外皮、-1サイズ、+2【敏】) hp 51(6d10+18) 頑健 +8、反応 +7、意志 +3 攻撃 移動速度 40フィート、飛行90フィート(良好) 近接 噛みつき=+9(1d4+4)、蹄(×2)=+4(1d6+2、加えて1d4[火]) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 煙 擬似呪文能力 (術者レベル6) 1回/日:(自身と乗り手1人のみ)プレイン・シフト 一般データ 【筋】18、【敏】15、【耐】16、【知】13、【判】13、【魅】12 基本攻撃 +6;CMB +11;CMD 23(対足払い27) 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《疾走》 技能 〈威圧〉+10、〈隠密〉+7、〈真意看破〉+12、〈生存〉+10、〈知覚〉+12、〈知識:次元界〉+10、〈飛行〉+13 言語 地獄語、奈落語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 煙(超常)/Smoke 戦闘時、ナイトメアは1ラウンドに1回、1回のフリー・アクションとして、15フィート円錐の範囲内に敵を窒息させ盲目にする煙を吐き出す。この円錐の中にいるものは全てDC16の頑健セーヴを行わなければならず、失敗すると円錐の範囲を離れてから1d6分経つまで不調状態に陥る。この煙は視認困難に関してオブスキュアリング・ミストと同じように働く。煙は1分間持続する。セーヴDCは【耐久力】を基に算出されている。 ナイトメアは炎を放つ死の前兆である。彼らは最も邪悪なクリーチャーだけに自らにまたがることを許し、単なる乗騎ではなく、破壊をもたらす相棒となることを望む。 コシュマールはより危険なナイトメアの変種である。他の次元を侵略するためにプレイン・シフトを使うことができるのに加え、乗り手と共にエーテル界に入ることができる能力が特に有用である。 ナイトメア:コシュマール Nightmare, Cauchemar このそびえたち火を放つ馬のようなものは、煙を立てる蹄で立っている。地獄の炎が憎しみに満ちた目でちらついている。 コシュマール 脅威度11 Cauchemar 経験点12,800 NE/超大型サイズの来訪者(悪、他次元界) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+22 防御 AC 26、接触10、立ちすくみ24(+16外皮、-2サイズ、+2【敏】) hp 147(14d10+70) 頑健 +14、反応 +11、意志 +7 攻撃 移動速度 40フィート、飛行90フィート(良好) 近接 噛みつき=+22(2d6+10)、蹄(×2)=+17(2d6+5、加えて1d6[火]) 接敵面 15フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 煙(DC22) 擬似呪文能力 (術者レベル15) 1回/時間:(自分と乗り手のみ)イセリアル・ジョーント、プレイン・シフト 一般データ 【筋】31、【敏】15、【耐】21、【知】16、【判】12、【魅】12 基本攻撃 +14;CMB +26;CMD 38(対足払い42) 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《強打》、《蹴散らし強化》、《疾走》、《薙ぎ払い》、《鋼の意志》 技能 〈威圧〉+18、〈隠密〉+11、〈軽業〉+19、〈真意看破〉+22、〈知覚〉+22、〈知識:次元界〉+20、〈知識:神秘学〉+20、〈はったり〉+18、〈飛行〉+19 言語 地獄語、奈落語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(破滅界アバドン) 編成 単体 宝物 なし